O que deve mudar no CS:GO com nova Source 2 Engine

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O que deve mudar no CS:GO com nova Source 2 Engine O   Counter-Strike: Global Offensive , ou   CS:GO , poderá ser o próximo título da Valve   a migrar para a Source 2 Engine , de acordo com rumores. Alguns sites já até antecipam a mudança para  18 de maio de 2020 , baseado na especulação.  Mas o que essa mudança significaria? O novo motor gráfico da desenvolvedora pode  oferecer várias boas mudanças   no visual  do clássico FPS, além de mecanismos de  jogabilidade . A Valve declarou que iria concretizar essa mudança em um evento na China  em 2017 , mas nunca mais tocou no assunto. Rumores no  Twitter do usuário “Nors3”  indicam que a Source 2 Engine chegaria ao CS:GO em breve, após o gamer vasculhar o  código de DotA 2 e descobrir semelhanças  na programação. Quer saber mais sobre isso? Continue conosco! O que exatamente é a Source 2 Engine? A  Source 2 Engine  é a próxima geração do  motor gráfico original Source Engine, da Valve , usado pela primeira vez em  Counter-Strike: Source  e

Dicionário GPU: Entendendo as especificações da GPU e da placa de vídeo

Dicionário de GPU: Noções básicas sobre GPU & amp;  Especificações da placa de vídeo

Quando você realmente começa a se aprofundar na construção de PCs e nas especificações - muito mais do que as nossas recentes aquisições de PCs para o orçamento - é fácil ficar sobrecarregado com todas as siglas e terminologias usadas pelos white papers e fichas de especificações. Nosso guia de placa de vídeo anterior analisou os prós e contras da AMD vs. NVIDIA para jogos , mas este é (relativamente) universal e pode ser aplicado a quase todos os aspectos da tecnologia de processamento de gráficos. Este "Dicionário GPU" explica a diferença entre relógios de memória e clocks centrais, especificações de sombreadores, o que é um ROP e algumas outras frases básicas (e divertidas) da GPU.
Semelhante ao nosso guia de fãs de caso surpreendentemente profundo , este dicionário de GPU é delineado de tal forma que ele irá reter a relevância ao longo do tempo, então - na maioria das vezes - você não terá que se preocupar em reaprender nada.

Especificações comuns 

Esta seção é dedicada às especificações que você encontrará listadas em sites de varejo (especialmente Newegg ), dando a você uma visão de nível superior dos fundamentos da terminologia de placas de vídeo.
Interface: A 'interface' determina em grande parte se um cartão é compatível com uma placa-mãe ou não. Você vai querer tentar combinar a interface da placa de vídeo com a dos slots de expansão da placa-mãe, embora haja muita inter-compatibilidade.
Aqui está uma lista de interfaces modernas (nós negligenciamos a tecnologia obsoleta como ela é, além de fins históricos, não mais relevante):
- PCI Express 2.0 : PCI Express (veja também: PCI-e) tomou o mundo à força há quase uma década, tirando a AGP da água com sua largura de banda expandida. O PCI Express 2.0 ainda serve como padrão, embora as interfaces mais novas o substituam em breve. Placas de vídeo que operam em uma interface PCI-e 2.0 são inter-compatíveis com slots PCI-e 2.1 e PCI-e 3.0 (2.1 e 3.0 são compatíveis com versões anteriores). O número "x" simboliza principalmente o número de pistas disponíveis (efetivamente o limitador de largura de banda); x4 é de 4 pistas, x8 é de 8 pistas, x16 é de 16 pistas e assim por diante. O número de pistas atua como um modificador para a largura de banda de transferência, criamos um gráfico simples para explicá-lo:
pci-e-transfer-rates
PCI Express 2.1: 2.1 não é mais rápido que o PCI-e 2.0; quase não há diferença entre o PCI Express 2.0 e o 2.1, além de conjuntos de instruções adicionais e suporte a depuração / resolução de problemas disponíveis no 2.1. Isto foi principalmente em preparação para a migração para 3.0 e não tem impacto nos jogos.
PCI Express 3.0: Com o lançamento do 7970 vem a primeira placa de vídeo PCI-e 3.0 oficialmente suportada, e com isso vem muita análise. Como observado em nossa imagem acima, os slots PCI-e 3.0 x16 permitem aumentos massivos de largura de banda em relação ao PCI-e 2.x (um aumento impressionante de 100%). Como a maioria das placas modernas nem chega perto de usar toda a largura de banda PCI-e 2.0 x16 em jogos (talvez durante a computação), o avanço é atualmente de vantagem limitada para os jogadores. Resumindo: Não saia do seu caminho para o PCI-e 3.0 até que as GPUs tenham progredido a ponto de utilizar a largura de banda total para jogos (isso também depende da programação de videogames). Nvidia previu aumento de 1000% no poder computacional permitirá muitos avanços nos gráficos de jogos, como efeitos de ray tracing, melhor HDR, bloom, fumaça e atmosférico a serem renderizados efetivamente em tempo real, que é quando começaremos a ver essa largura de banda sendo utilizada mais eficientemente.
GPU: A própria GPU, apesar de ser intercambiada com 'video card' ou 'graphics card' com freqüência, não é idêntica a nenhuma delas. Placa de vídeo e placa gráfica referem-se a toda a unidade, enquanto GPU (unidade de processamento gráfico) se refere especificamente ao processador que está enterrado sob aquele dissipador de placa de vídeo enorme. GPUs são microprocessadores incrivelmente poderosos que são otimizados para computação gráfica e renderização.
Revisão: Você pode ver isso aparecer em GPU-Z ou outros programas de leitura de especificação. Você provavelmente já sabe o que é isso: é a iteração da GPU que você está executando. No desenvolvimento de hardware, existem dois tipos de "revs" (ou revisões): X-revs e A-revs. X-revs são as iterações de desenvolvimento ou protótipo, enquanto as A-revs são versões de "produção". Um número maior significa uma iteração posterior. A maioria dos cartões será rev A1.

Especificações Avançadas

Die: Na computação, "die" é usado para se referir ao pedaço de silício do qual a unidade de processamento (uma GPU ou CPU) é composta. Die é muitas vezes intercambiada com "chip". Aqui está um diagrama do dado para a arquitetura Fermi da nVidia:
nvidia-fermi-die
Die Size: Você verá este número em programas como o GPU-Z . Este é o tamanho físico do dado (como explicado acima). Por exemplo, o tamanho da matriz da minha GTX 580 é de 520 mm 2 .
Arquitetura: A arquitetura daGPUdescreve a plataforma ou tecnologia na qual o processador gráfico é estabelecido. A nova arquitetura é implementada de forma relativamente pouco frequente - em média, a cada dois anos ou mais - e tem amplos efeitos nos recursos e no desempenho das GPUs. Os avanços arquitetônicos em computação são incrivelmente importantes: eles nos permitem diminuir o tamanho geral da tecnologia que, por sua vez, cria mais recursos e transistores em um único chip (melhorando o desempenho).
Largura de banda da memória: Este é um dos aspectos mais importantes e únicos dos processadores gráficos. A largura de banda da memória determina a capacidade da sua placa de utilizar eficientemente a RAM de vídeo onboard quando está sob estresse. Pense nisso como as pistas de uma rodovia: se você tem uma rodovia com 3 pistas perpetuamente congestionada, então você adiciona mais 3 pistas a ele no fim de semana, você verá uma diminuição significativa no tráfego (se não a eliminação completa de congestionamento). O mesmo vale para as GPUs: ter toneladas de memória GDDR5 + não será bom se o tubo for muito pequeno para usá-lo a tempo.
A largura de banda da memória é calculada pelo tipo de memória (ou seja, GDDR5, GDDR4, etc.), pelo clock da memória e pela largura real da memória. Calcule a largura de banda máxima da memória multiplicando o clock da memória pela largura da memória e pelas transferências por relógio do tipo de memória.
Core Clock: A frequência na qual a GPU está sendo executada. Isso pode ser comparado à frequência de operação de uma CPU. "Velocidade" depende de vários fatores, sendo a arquitetura um deles. Não é necessariamente uma comparação entre maçãs para analisar a velocidade do clock do núcleo de uma GPU mais antiga e uma mais nova (ou diferenças entre marcas), mas, para facilitar, as freqüências mais altas equivalem à computação mais rápida. Tenha cuidado com isso, porém, calcular a velocidade nos jogos nunca é tão linear.
Relógio de Memória: Simplesmente, esta é a velocidade da memória onboard da placa de vídeo. Como acima, o clock da memória ajuda a calcular a largura de banda da memória; uma maior largura de banda de memória equivale a melhor desempenho para anti-aliasing e outras tarefas que consomem muita memória.
Interface de memória :essa é a largura de barramento real da memória, normalmente na forma de 128 bits, 256 bits ou 384 bits. A interface de memória é usada para calcular a largura de banda total. Uma interface maior significa um tubo maior. Uma interface menor pode ser compensada por velocidades mais rápidas do clock da memória ou diferentes tipos de memória.
API 3D: DirectX e OpenGL são usados ​​para interpretação de gráficos de jogos. No momento deste artigo, o DirectX 11 é a variação mais recente da herança do DirectX, proporcionando melhor oclusão de ambiente e iluminação dinâmica do que seu antecessor Dx10. Ao comprar uma GPU, você deve verificar com a versão mais recente do Dx e ver se as suas cartas preferidas correspondem a ela. Verifique quais são os novos acréscimos a essa versão do Dx para ver o que você pode estar ganhando ou perdendo.
RAMDAC: Memória de Acesso Aleatório Conversor Digital para Analógico - mas o que isso significa? Como o nome sugere, o RAMDAC é responsável pela conversão de sinais digitais para analógicos. A taxa de transferência de RAMDAC ajuda a determinar a taxa de atualização máxima suportada da placa de vídeo; Dito isto, as saídas não-analógicas (DVI, HDMI) não requerem necessariamente RAMDAC, enquanto VGA e SCART fazem. Como os sinais analógicos estão rapidamente se tornando obsoletos e obsoletos, o RAMDAC se tornou um componente padronizado e desinteressante das GPUs modernas.
ROPs: Renderizar Unidade (s) de Saída ou Pipeline de Operações Raster. Um ROP manipula a saída de pixels e organiza os pixels na tela, além de tarefas básicas de renderização. Os ROPs lidam intensamente com anti-aliasing multisample, manipulando a cor do pixel de uma forma que aprimora a geometria anteriormente renderizada para parecer significativamente melhor.
Shaders: O número de sombreadores unificados afeta sua capacidade de lidar com diferentes técnicas de sombreamento e sombreamento durante jogos ou benchmarking. Existem três tipos de shaders principais:
Pixel Shaders: Estes são mais primitivos e suportados por quase todas as unidades de processamento gráfico, mesmo aquelas de baixa qualidade. Os sombreamentos de pixel processam a cor simples, o realce especular e o mapeamento de relevo, bem como o manuseio de profundidade. O pixel shader não está "ciente" do que está acontecendo ao seu redor; ele só sabe o que aquele único pixel com o qual está trabalhando deve fazer. Isso limita sua capacidade de ser bastante simplista em termos do que estamos acostumados.
- Vertex Shaders: os Vertex Shaders calculam as localizações 3D dos vértices e depois as correlacionam com suas coordenadas relativas de renderização de tela 2D.
- Geometry Shaders: Estes são muito mais complexos e podem lidar com cálculos gráficos avançados que são normalmente associados aos jogos. Os shaders de geometria são executados por último no pipeline shader (depois de shaders de pixel e vértice), mas processam estágios mais avançados de gráficos, como tessellation, extrusão de sombra e tarefas de renderização em tempo real.
Fillrate de textura: Usando GPU-Z para analisar as especificações da minha GTX 580, vejo que ela tem uma taxa de preenchimento de pixels de 37.1GPixel / se uma taxa de preenchimento de textura de 49.4GTexel / s - mas o que isso significa para o usuário final? A taxa de preenchimento da textura é, simplesmente, o número de pixels (neste caso, 49,4 Gigatexels) que são texturizados e renderizados na tela de saída por segundo. O processo de "desenhar" pixels na tela e aplicar as texturas apropriadas a eles é chamado de mapeamento de texturas, e é tratado por unidades de mapeamento de textura (você pode ter visto a especificação da placa ler quantas " TMUs " ela tem - é o que eles é para).
Taxa de preenchimento de pixels: semelhante ao acima, isso é simplesmente a quantidade por segundo de pixels que sua GPU pode desenhar na tela. A taxa de preenchimento do pixel é uma especificação antiga e não deve ter quase nenhum impacto nas suas compras.

Fonte: www.gamersnexus.net
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